YENİ VE YÜKSELEN BİR ALAN: DİJİTAL OYUNLAR SOSYOLOJİSİ

ÖZET

Çok yaygın ve etkili olduğu bilinmesine rağmen genel olarak oyun özel olarak dijital oyunların sosyologlar tarafından yeterince ele alınmamış olması, bu çalışmanın temel problemidir. Bu bağlamda yanıtı aranmaya çalışılan temel araştırma sorusu da “dijital oyunların sosyolojisi nasıl yapılabilir?” olarak belirlenmiştir. Kuşkusuz sosyolojinin geniş imkanları içinde hangi sosyolojik yaklaşımlar daha uygundur diye gözden geçirildiğinde mevcut klasik yaklaşımlardan çok, “İlişkisel Sosyoloji”nin bu alanda uygun olduğu görülmüştür. Çünkü ikilikleri ve özcülüğü red eden ve daha çok süreç temelli incelemeleri ön plana çıkaran bir yaklaşımın, dijital oyun sosyolojisi yaparken sunduğu olanaklar, özellikle de N.Elias’ın “figürasyon” kavramının araştırma sorusuna yanıt aramada oldukça yol gösterici olduğu kabul edilmiştir. Böylesine bir amaca ulaşmak için süreç temelli figürasyonel sosyoloji yaparken de Elias’ın özellikle “yaşam birimleri” (survival units) ile “iş birliği ve rekabet dengesi” kavramlarından yararlanıldığının altı çizilmelidir. Bu kavramlar ışığında yapılan analizler sonucunda dijital oyunların etik kurallara sadık olarak oynanan bir figürasyon olduğu, iş birliği ve rekabetin (cooperation and competition) dengelenmediği takdirde oyunun dolayısıyla mücadelenin süremeyeceği; oyunlarda da dengeli bir mücadele yoksa hep bir taraf kazanırsa oyunun en önemli edinimlerinden biri olan keyif alma edinimine ulaşılamayacağı ortaya konmuştur. Ayrıca kültürel ve ilişkisel sosyolojik olarak yeni bir kavram üretme anlamına gelen bir metaforla anlatmak gerekirse, oyuncuların kimlik olarak birer “kahraman” olduğu, gerçek yaşamdan izler taşıdıkları bir “bir anlatı” fikrinin dijital oyunları anlama ve yorumlamada uygun olacağı sonucuna varılmıştır.

ABSTRACT

A NEW AND RAISING FIELD: THE SOCIOLOGY OF DIGITAL GAMES

The main problem of this article is that the game in general, especially digital games, has not been adequately questioned by sociologists, although it is well known and affects people deeply. In this context, the main research question is determined as “How can the sociology of digital games be possible? Undoubtedly, considering which sociological approaches are more appropriate within the broad possibilities of sociology, it has been understood that “Relational Sociology” is more appropriate rather than the existing classical approaches. Because this approach rejects duality and essentialism and emphasizes more process-based studies. Besides, Elias’s concept of “figuration” is accepted as a decent tool in seeking an answer to the research question. It should be underlined that Elias' concepts of “living units” and “cooperation and competition balance” while doing process-based figurative sociology. As a result of the analysis, it was found that the movements in digital games are the figuration as they are in the real world. But this cannot continue unless the balance of cooperation and competition is ensured. If there is no balance in a game, i.e. if one side always wins, one of the most important gains of a digital game, the pleasure acquisition, cannot be achieved. Using metaphors like “heroes of the games” which reflects the formations of identities and the “narrative of the game” which contains some marks from the real world, will be beneficial in understanding and explaining digital games.

Devamı...